wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

UX DLA POCZĄTKUJĄCYCH STO KRÓTKICH LEKCJI


MARSH J.

wydawnictwo: HELION, 2020, wydanie I

cena netto: 49.90 Twoja cena  47,41 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

UX dla początkujących Sto krótkich lekcji

Nawet najlepsza aplikacja i najmądrzejsza strona internetowa nie przyniosą kokosów, jeśli nie spodobają się użytkownikom. Droga do sukcesu projektanta prowadzi przez miłe doznania, jakie wywoła u osób, które będą klikać, przewijać, czytać i przeglądać. W żadnym razie nie można lekceważyć zagadnień projektowania doświadczenia użytkownika (UX). Wiele ciekawych rozwiązań nie znalazło uznania, gdyż twórcy interfejsów użytkownika nie wzięli pod uwagę podstaw behawioryzmu i pewnych szczególnych sposobów działania ludzkiego umysłu. Innymi słowy, zaprojektowane rozwiązanie musi zachęcająco wyglądać, poprawnie działać, a przede wszystkim - sprawiać dobre wrażenie i przekonywać do korzystania.

Ten zwięzły podręcznik projektowania UX powstał na bazie błyskawicznego kursu dla profesjonalistów. Pozwala prześledzić od początku do końca proces projektowania mający na celu stworzenie rozwiązań prawdziwie przyjaznych użytkownikom. Poza podstawowymi pojęciami, zasadami i koncepcjami znalazły się tu informacje, które docenią profesjonalni projektanci. Mimo że książka stanowi raczej pobieżny przegląd niż wyczerpującą analizę tematu, zawiera naprawdę sporo przydatnego materiału. W 100 krótkich lekcjach przedstawiono wiele praktycznych wskazówek w kolejności odpowiadającej rzeczywistemu wdrożeniu. Podręcznik został napisany zrozumiałym, lekkim i zabawnym językiem - dla wielu kandydatów na projektantów UX jego lektura z pewnością będzie dobrym doświadczeniem!

Dzięki tej książce poznasz:

  • podstawy (również naukowe!) projektowania doświadczenia użytkownika
  • fascynujące (i nie do końca racjonalne) zwyczaje użytkowników
  • techniki wpływania na użytkowników za pomocą rozmiarów, kolorów i rozmieszczenia elementów
  • planowanie i wykonywanie makiet
  • metody sprawdzania skuteczności zaprojektowanych rozwiązań

1. Kwestie podstawowe

Lekcja 1. Czym są wrażenia użytkownika? (2)
Lekcja 2. Główne elementy projektowania UX (3)
Lekcja 3. Twój punkt widzenia (6)
Lekcja 4. Punkt widzenia użytkowników - trzy razy "co" (8)
Lekcja 5. Rozwiązania a pomysły (10)
Lekcja 6. Piramida oddziaływania na wrażenia użytkownika (11)

2. Zanim rozpoczniesz

Lekcja 7. Cele użytkownika i cele biznesowe (14)
Lekcja 8. Projektowanie UX jest procesem (16)
Lekcja 9. Zbieranie wymagań (18)
Lekcja 10. Wypracowywanie konsensusu (20)

3. Podstawy behawioryzmu

Lekcja 11. Psychologia a kultura (24)
Lekcja 12. Czym jest psychologia użytkownika? (26)
Lekcja 13. Czym jest wrażenie? (28)
Lekcja 14. Wrażenia świadome a wrażenia podświadome (30)
Lekcja 15. Emocje (32)
Lekcja 16. Czym są motywacje? (34)
Lekcja 17. Motywacja: seks i miłość (37)
Lekcja 18. Motywacja: poczucie przynależności (40)
Lekcja 19. Motywacja: pozycja społeczna (41)
Lekcja 20. Motywacja: sprawiedliwość (43)
Lekcja 21. Motywacja: zrozumienie (ciekawość) (45)

4. Badania nad użytkownikami

Lekcja 22. Czym są badania nad użytkownikami? (48)
Lekcja 23. Czym nie są badania nad użytkownikami? (51)
Lekcja 24. Ilu użytkowników potrzebujesz? (53)
Lekcja 25. Jak zadawać pytania (55)
Lekcja 26. Jak obserwować użytkownika (57)
Lekcja 27. Wywiady (59)
Lekcja 28. Ankiety (60)
Lekcja 29. Sortowanie kart (62)
Lekcja 30. Tworzenie profili użytkowników (64)
Lekcja 31. Urządzenia (66)

5. Ograniczenia naszych umysłów

Lekcja 32. Czym jest intuicja? (70)
Lekcja 33. Czym jest błąd poznawczy? (72)
Lekcja 34. Złudzenie wyboru (74)
Lekcja 35. Uwaga (76)
Lekcja 36. Pamięć (78)
Lekcja 37. Hiperboliczne obniżenie wartości (80)

6. Architektura informacji

Lekcja 38. Czym jest architektura informacji? (84)
Lekcja 39. Historyjki użytkownika (86)
Lekcja 40. Typy architektury informacji (87)
Lekcja 41. Strony statyczne i dynamiczne (89)
Lekcja 42. Czym jest przepływ? (91)
Lekcja 43. Użytkownicy nie chodzą wstecz (92)

7. Projektowanie zachowań

Lekcja 44. Projektowanie celowe (96)
Lekcja 45. Nagrody i kary (97)
Lekcja 46. Warunkowanie i uzależnianie (99)
Lekcja 47. Grywalizacja (102)
Lekcja 48. Budowa chwytliwych treści (104)
Lekcja 49. Jak wzbudzać zaufanie (106)
Lekcja 50. Jak doświadczenie wpływa na odbierane wrażenia (108)

8. Zasady projektowania wizualnego

Lekcja 51. Ciężar wizualny (kontrast i rozmiar) (112)
Lekcja 52. Kolory (114)
Lekcja 53. Powtórzenia i odstępstwa od wzorców (116)
Lekcja 54. Napięcie liniowe i napięcie brzegowe (118)
Lekcja 55. Ułożenie i sąsiedztwo (121)
Lekcja 56. Wykorzystanie ruchu w projektowaniu wrażeń użytkownika (123)

9. Makiety i prototypy

Lekcja 57. Czym jest makieta? (128)
Lekcja 58. Czym makieta nie jest? (129)
Lekcja 59. Rozwijaj umiejętności, zamiast poznawać narzędzia (131)
Lekcja 60. Unikaj wygodnych przykładów (133)
Lekcja 61. Czym jest wzorzec projektowy? (135)
Lekcja 62. Schemat "Z", schemat "F" i hierarchia wzrokowa (136)
Lekcja 63. Układ strony: struktura (139)
Lekcja 64. Układ strony: linia przewijania, obrazy i nagłówki (141)
Lekcja 65. Układ strony: osie interakcji (143)
Lekcja 66. Formularze (145)
Lekcja 67. Przyciski główne i poboczne (148)
Lekcja 68. Projektowanie adaptywne i responsywne (150)
Lekcja 69. Projektować od zera czy zmieniać istniejące rozwiązanie? (151)
Lekcja 70. Dotyk kontra mysz (153)

10. Psychologia użyteczności

Lekcja 71. Czym właściwie jest użyteczność? (158)
Lekcja 72. Prosto, łatwo, szybko lub minimalnie (160)
Lekcja 73. Przeglądanie, wyszukiwanie i odkrywanie (162)
Lekcja 74. Konsekwencja i oczekiwania (164)
Lekcja 75. Odwrócone wrażenia użytkownika (166)
Lekcja 76. Dostępność (168)

11. Treści

Lekcja 77. Tworzenie tekstów dla wrażeń użytkownika kontra tworzenie tekstów reklamowych (172)
Lekcja 78. Przepis na wezwanie do działania (174)
Lekcja 79. Instrukcje, etykiety i przyciski (176)
Lekcja 80. Strony docelowe (178)
Lekcja 81. Czytelność (180)
Lekcja 82. Przepis na przekonywanie (182)
Lekcja 83. Jak zachęcać ludzi do udostępniania (184)
12. Chwila prawdy

Lekcja 84. Start jest eksperymentem (189)

13. Dane z perspektywy projektantów

Lekcja 85. Czy można zmierzyć duszę? (192)
Lekcja 86. Czym są dane analityczne? (194)
Lekcja 87. Kształty wykresów (196)
Lekcja 88. Statystyki: sesje kontra użytkownicy (204)
Lekcja 89. Statystyki: nowi odwiedzający kontra powracający (206)
Lekcja 90. Statystyki: wyświetlenia stron (208)
Lekcja 91. Statystyki: czas (209)
Lekcja 92. Statystyki: współczynnik odrzuceń i współczynnik wyjść (211)
Lekcja 93. Prawdopodobieństwo interakcji (213)
Lekcja 94. Struktura kontra wybór (215)
Lekcja 95. Testy A/B (217)
Lekcja 96. Testowanie wielo-i-co-dalej?! (219)
Lekcja 97. Czasem można się czegoś dowiedzieć tylko przez testy A/B (221)

14. Znajdź sobie pracę, obiboku

Lekcja 98. Co projektant wrażeń użytkownika robi przez cały dzień? (224)
Lekcja 99. Jaki rodzaj pracy jest najlepszy dla Ciebie? (227)
Lekcja 100. Co powinno się znaleźć w portfolio projektanta UX? (230)

Skorowidz (233)

234 strony, Format: 23.5x16.5cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2020