wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

MATEMATYKA DLA PROGRAMISTÓW JAVASCRIPT


PIECHOTA J.

wydawnictwo: HELION, 2020, wydanie I

cena netto: 80.45 Twoja cena  76,43 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Matematyka dla programistów JavaScript

  • Przypomnij sobie reguły i działania matematyczne
  • Poznaj w praktyce funkcje matematyczne JavaScriptu
  • Zamieniaj wzory i problemy matematyczne na algorytmy
  • Naucz się wizualizować matematykę

Spójrzmy prawdzie w oczy: większość ludzi nie lubi matematyki. Co dziwne, nie jest ona również ulubioną dziedziną wiedzy wielu osób zawodowo parających się informatyką. Niejedną z nich w prawdziwy popłoch wpędza konieczność posłużenia się choćby najbardziej niewinnie wyglądającą funkcją matematyczną, nie wspominając o przeprowadzeniu bardziej skomplikowanych obliczeń statystycznych, wykreśleniu przebiegu funkcji czy implementowaniu działań na macierzach.

Niepotrzebnie, bo matematyka wcale nie jest taka straszna! Przekonasz się o tym dzięki tej książce, która szybko i łatwo wprowadzi Cię w świat obliczeń matematycznych przeprowadzanych za pomocą komputera. Z wykorzystaniem praktycznych przykładów, opracowanych w popularnym języku JavaScript, przedstawia ona sposoby wykonywania rozmaitych działań i przekształceń, stosowania algorytmów i wizualizowania otrzymanych wyników. Przestań się martwić i zostań prawdziwym matematycznym ninja!

  • Podstawy matematyki i teorii informacji
  • Działania na liczbach binarnych i heksadecymalnych
  • Kombinatoryka i prawdopodobieństwo
  • Działania na wektorach i macierzach
  • Przetwarzanie liczb zespolonych
  • Wykresy krzywych
  • Chaos, fraktale i paradoksy

Wstęp

Rozdział 1. Powtórka z matematyki
Potęgowanie i pierwiastkowanie
Potęgowanie
Pierwiastkowanie
Logarytmy
Logarytm logab
Logarytm naturalny lna
Logarytm dziesiętny log10a albo lga
Przeliczanie logarytmów
Logarytmy w JavaScript
Trygonometria
Miary kąta
Przeliczanie stopni na radiany i radianów na stopnie
Funkcje trygonometryczne kąta pełnego
sinus
cosinus
tangens
cotangens
secans
cosecans
Wzory podstawowe
Znaki funkcji
Wzory redukcyjne
Funkcje cyklometryczne
arcsinx
arccosx
arctgx
arcctg
Funkcje hiperboliczne
Układ współrzędnych w JavaScript
Inne

Rozdział 2. Teoria informacji podstawowe pojęcia
Różnorodność
Prawdopodobieństwo
Entropia

Rozdział 3. Spójniki logiczne i logika zdań
Wprowadzenie
Spójniki jednoargumentowe
verum
falsum
assert
!
Przykład 1.
Przykład 2.
Przykład 3.
Spójniki dwuargumentowe
&&
Przykład 1.
Przykład 2.
Przykład 3.
||
NAND
NOR
XOR
NXOR
IMP
IMPR
Inne spójniki
activ
deactiv

Rozdział 4. Logiki trójwartościowe
Przykłady użycia
Koniunkcja
Alternatywa

Rozdział 5. Operatory i obliczenia binarne
Liczby binarne
Operatory binarne
Operator iloczynu bitowego &
Operator sumy bitowej |
Operator bitowej różnicy symetrycznej ^
Operator negacji bitowej ~
Operator przesunięcia bitowego w lewo <<
Operator przesunięcia bitowego w prawo >>
Operator przesunięcia bitowego w prawo z uzupełnieniem zerami >>>
Zastosowania operacji binarnych
Sprawdzanie parzystości
Maskowanie binarne
Włączanie bitów
Wyłączanie bitów
Odwracanie bitów
Sprawdzanie wartości bitu
Wycinanie bitów
Flagi binarne
Zegar binarny
Kod BCD
Zapis czasu
Zapis binarny
Zapis BCD
12/24 h
Przykład

Rozdział 6. Liczby heksadecymalne i kolory
Liczby heksadecymalne
Kolory RGB i RGBA
Kolory HSL
Przykłady

Rozdział 7. Rachunek zbiorów i kompozycja kolorów
Zbiór
Operacje na zbiorach
Dopełnienie zbioru
Suma zbiorów
Iloczyn zbiorów
Różnica zbiorów
Różnica symetryczna zbiorów
Zawieranie się zbiorów
Kompozycja kolorów
Obliczenia
Reguły Portera-Duffa
copy
destination-atop
destination-in
destination-out
destination-over
lighter
source-atop
source-in
source-out
source-over
xor

Rozdział 8. Liczby pierwsze
Generowanie liczb pierwszych
Liczba pierwsza większa od n
Liczba pierwsza Eulera
Liczba pierwsza Mersennea
Liczby pierwsze w podanym zakresie
Testy pierwszości
Małe liczby
Duże liczby
Faktoryzacja
Dodatki

Rozdział 9. Liczby i ciąg Fibonacciego
Liczba
Ciąg Fibonacciego
Definicja
Granica
Wzór Bineta
Algorytmy
Powtórka z matematyki
Silnia
Symbol Newtona
Trójkąt Pascala
Właściwości
Właściwość 1.
Właściwość 2.
Właściwość 3.
Właściwość 4.
Właściwość 5.
Właściwość 6.
Właściwość 7.
Właściwość 8.
Właściwość 9.
Właściwość 10.
Właściwość 11.
Właściwość 12.
Właściwość 13.
Właściwość 14.
Inne właściwości
Zastosowania i występowanie
Muzyka
Literatura
Ekonomia
Informatyka
Dodatki

Rozdział 10. Kombinatoryka
Silnia
Rozkład dwumianowy
Rzut jedną monetą
Rzut dwiema monetami
Rzut trzema monetami
Rzut czterema monetami
Rzut n monetami
Trójkąt Pascala
Prawdopodobieństwo wyrzucenia
Symbol Newtona
Dwumian Newtona
Kombinacje
Kombinacje bez powtórzeń
Przykład 1.
Przykład 2.
Kombinacje z powtórzeniami
Wariacje
Wariacje bez powtórzeń
Wariacje z powtórzeniami
Przykład
Permutacje
Permutacje bez powtórzeń
Permutacje z powtórzeniami
Przykład 1.
Przykład 2.
Co wybrać?
Przykład 1.
Przykład 2.
Przykład 3.
Przykład 4.
Liczby Stirlinga II rodzaju (dla podzbiorów)
Rozmieszczenie kul w urnach
Rozmieszczenie 1.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 2.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 3.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 4.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 5.
Zadanie:
Obliczenie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 6.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Rozmieszczenie 7.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Partycje
Rozmieszczenie 8.
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Partycje
Inwersje (permutacje bez punktów stałych)
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Liczby Catalana
Łączenie nawiasami
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Liczby Bella
Tworzenie niepustych podzbiorów
Zadanie:
Rozwiązanie:
Sprawdzenie:
Dodatki

Rozdział 11. Statystyka praca z danymi
Dane
Długość
Waga
Porządkowanie danych
Szereg rozdzielczy jednostopniowy
Szereg rozdzielczy wielostopniowy
Rozstęp badanej cechy
Liczba przedziałów klasowych
Długość przedziału klasowego
Szereg rozdzielczy wielostopniowy
Wykresy danych
Histogram
Wykres kołowy
Wykres liniowy
Porównanie danych
Długość samic
Długość samców
Waga samic
Waga samców
Ocena danych
Min, max, rozstęp
Suma
Wskaźnik struktury
Wskaźnik natężenia
Średnia arytmetyczna
W populacji
W próbie
Dominanta
Percentyle
Kwartyl dolny (I kwartyl)
Kwartyl środkowy (mediana, 50. percentyl )
Kwartyl górny (III kwartyl, 75. percentyl)
Odstęp międzykwartylowy
Wariancja
W populacji
W próbie
Odchylenie standardowe
W populacji
W próbie
Współczynnik zmienności
W próbie
Momenty średniej
Moment I
Moment II
Moment III (skośność)
Moment IV (kurtoza)
Inne współczynniki
Współczynnik asymetrii 1.
Współczynnik asymetrii 2.
Współczynnik asymetrii Pearsona
Materiały dodatkowe

Rozdział 12. Wskaźniki różnorodności i podobieństwa
Wskaźnik Margalefa
Wskaźnik Simpsona
Wskaźnik Shannona-Wienera
Wskaźnik Pielou
Wskaźnik Jaccarda
Wskaźnik Sorensona
Wersja 1.
Wersja 2.
Wskaźnik Euklidesa

Rozdział 13. Równania prostej
Postać ogólna
Postać kierunkowa
Praca z obiektem Line
Równoległość prostych
Odległość prostych równoległych
Prostopadłość prostych
Kąt między prostymi
Punkt przecięcia prostych
Odległość punktu od prostej
Prosta prostopadła do danej prostej przechodząca przez punkt
Wyznaczanie punktów na prostej

Rozdział 14. Wektory
Skalary
Wektory dwuwymiarowe 2d
Współrzędne kartezjańskie a biegunowe
Długość wektora
Kąt wektora
Dodawanie wektorów
Odejmowanie wektorów
Skalowanie wektora
Normalizacja wektora
Iloczyn skalarny wektorów
Normalna wektora
Kąt między wektorami
Iloczyn wektorowy
Wektory 3d

Rozdział 15. Macierze
Klasa Matrix
Użycie konstruktorów
Zerowanie macierzy
Typy macierzy
Macierz jednostkowa
Macierze wektorowe
Macierz kwadratowa
Operacje na macierzach
Sprawdzanie równości macierzy
Dodawanie macierzy
Odejmowanie macierzy
Mnożenie skalarne
Mnożenie macierzy
Obliczanie wyznacznika macierzy
Geometryczna interpretacja wyznacznika
Właściwości wyznacznika
Transpozycja macierzy
Dzielenie macierzy
Macierz odwrotna
Podmacierz
Minor
Dopełnienie algebraiczne
Transpozycja macierzy dopełnień
Wyznacznik macierzy wyjściowej
Macierz odwrotna
Sprawdzenie
Rozwiązanie prostego równania

Rozdział 16. Przekształcenia afiniczne
Translacja
Skalowanie
Obrót
Obrót względem punktu (0,0)
Odbicie
Względem osi X
Względem osi Y
Względem osi X i osi Y
Względem prostej przechodzącej przez P(0,0)
Przekrzywienie (pochylenie)
Przekrzywienie wzdłuż osi X
Przekrzywienie wzdłuż osi Y
Przekształcenia złożone
Obrót względem punktu, który nie jest punktem P(0,0)
Obrót w miejscu
Skalowanie w miejscu
Odbicie względem prostej nieprzechodzącej przez punkt P(0,0)
Przekrzywienie względem środka ciężkości figury
Składanie macierzy przekształceń

Rozdział 17. Liczby zespolone
Równość liczb zespolonych
Postać algebraiczna
Dodawanie
Odejmowanie
Mnożenie
Sprzężenie
Dzielenie
Moduł
Argument
Postać trygonometryczna
Mnożenie
Dzielenie
Potęgowanie
Pierwiastkowanie
Odwrotność 1/n
Reprezentacja macierzowa
Dodawanie
Odejmowanie
Mnożenie
Transpozycja, sprzężenie
Wyznacznik macierzy, moduł liczby
Argument
Wektory własne macierzy
Interpretacja transformacyjna

Rozdział 18. Wykresy niektórych krzywych
Asteroida
Rozeta czterolistna
Spirala Archimedesa
Kardioida
Krzywe Lissajous
Epicykloida
Epitrochoida
Hipocykloida
Hipotrochoida
Elipsa
Inne krzywe

Rozdział 19. Krzywe Béziera
Wielomiany Bernsteina
Definicja
Obliczenia
n = 0
n = 1
n = 2
n = 3
Algorytm
Właściwości
Właściwość 1.
Właściwość 2.
Właściwość 3.
Inne sposoby obliczania
n = 0
n = 1
n = 2
n = 3
Pochodne
Pochodne obliczone według wzoru
Pochodne obliczone klasycznie
Krzywa Béziera 1. stopnia
Krzywa Béziera 2. stopnia
Tworzenie krzywej
Obliczenia
Algorytm
Postać macierzowa
Obliczenia
Algorytm
Inna definicja
Obliczenia
Algorytm
Krzywa Béziera 3. stopnia
Obliczenia
Algorytm
Postać macierzowa
Obliczenia
Algorytm
Inna definicja
Obliczenia
Algorytm
Wykresy krzywych Béziera 2. i 3. stopnia
Krzywa 2. stopnia
Algorytm
Wykresy
Krzywa 3. stopnia
Algorytm
Wykresy
Krzywe Béziera wyższych stopni
Algorytm
Wykres
Podwyższanie stopnia krzywej
Algorytm
Wykres
Właściwości krzywych Béziera
Właściwość 1.
Właściwość 2.
Właściwość 3.
Właściwość 4.
Właściwość 5.
Właściwość 6.
Właściwość 7.
Rysowanie koła
Jeszcze trochę matematyki
Właściwość 8.
Właściwość 9.
Właściwość 10.
Właściwość 11.
Właściwość 12.
Algorytm de Casteljau
Obliczenie położenia punktu na krzywej dla danego t
Obliczenia
Algorytm
Podział krzywej na dwie krzywe
Algorytm
Gładkie połączenie dwóch krzywych
Algorytm
Wykresy
Wymierne krzywe Béziera
Definicja
Funkcje bazowe wymiernych krzywych Béziera
n = 0
n = 1
n = 2
n = 3
Wymierne krzywe Béziera 2. stopnia
Algorytm
Wykresy
Wymierne krzywe Béziera 3. stopnia
Algorytm
Wykres
Wymierne krzywe Béziera n-tego stopnia
Algorytm
Wykres
Właściwości wymiernych krzywych Béziera
Właściwość 1.
Właściwość 2.
Właściwość 3.
Właściwość 4.
Właściwość 5.
Właściwość 6.
Właściwość 7.
Właściwość 8.
Właściwość 9.
Właściwość 10.
Właściwość 11.
Właściwość 12.
Właściwość 13.
Właściwość 14.

Rozdział 20. Teoria gier
Podstawowe pojęcia
Teoria gier
Gracz
Gra
Strategia
Decyzja
Wypłata
Macierz wypłat
Gra o sumie zerowej
Punkt siodłowy
Strategia czysta
Strategia mieszana
Strategia dominująca
Gry 2×m
Gry n×2
Podgra
Cena gry
Zmiana macierzy wypłat
Rozwiązywanie gier 2×2
Przykład
Przyjmujemy macierz wypłat
Sprawdzamy, czy istnieje punkt siodłowy
Obliczamy strategię mieszaną
Obliczamy cenę gry
Program do obliczeń
Rozwiązywanie gier 2×m i n×2
Przykład 1.
Przyjmujemy macierz wypłat
Sprawdzamy, czy istnieje punkt siodłowy
Usuwamy strategie dominujące
Wybieramy pierwszą podgrę
Porównujemy podgrę z innymi strategiami
Znajdujemy rozwiązanie
Przykład 2.
Przyjmujemy macierz wypłat
Sprawdzamy, czy istnieje punkt siodłowy
Usuwamy strategie podporządkowane
Wybieramy 1. podgrę
Porównujemy podgrę z innymi strategiami
Wybieramy 2. podgrę
Znajdujemy rozwiązanie
Graficzne rozwiązywanie gier 2×m i n×2
Przykład 1.
Przykład 2.
Rozwiązywanie gier m×n
Gry z naturą
Sformułowanie problemu
Gdy znamy prawdopodobieństwa stanów natury
Gdy nie znamy prawdopodobieństw stanów natury
Kryterium Aarka
Kryterium Icka
Kryterium Mośka
Kryterium ojca
Co wybrać?

Rozdział 21. Automaty komórkowe
Automaty komórkowe 1-wymiarowe
Ewolucja w czasie
Warunki początkowe
Siatka komórek
Liczba iteracji
Warunki brzegowe
Algorytm
Automaty komórkowe 2-wymiarowe
Sąsiedztwo von Neumanna
Sąsiedztwo Moorea
Warunki brzegowe
Periodyczne
Zamknięte pochłaniające
Zamknięte odbijające
Gra Life Conwaya
Reguły gry
Algorytm
Struktury
Niezmienne
Oscylatory
Statki
Wyrzutnie
Modyfikacje
Mrówka Langtona
Cechy szczególne
Inne warianty
Ruch drogowy Nagela-Schreckenberga

Rozdział 22. Chaos i fraktale
Typy fraktali
Samopodobieństwo
Wymiar topologiczny
Wymiar podobieństwa
Wymiar podobieństwa figur płaskich
Wymiar podobieństwa brył
Wymiar podobieństwa obiektów n-wymiarowych
Wymiar fraktalny
Wymiar Minkowskiego
Odcinek
Kwadrat
Inne wymiary
Zbiór Cantora
Opis algorytmu
Kod
Obraz
Wymiar Minkowskiego
Wymiar fraktalny
Krzywa Kocha
Opis algorytmu
Kod
Obraz
Wymiar Minkowskiego
Wymiar fraktalny
Płatek Kocha
Smok Heighwaya
Opis algorytmu
Kod
Wymiar Minkowskiego
Supersmok
Trójkąt Sierpińskiego
Opis algorytmu
Kod i obraz
Wymiar Minkowskiego
Wymiar fraktalny
Trójkąt Sierpińskiego metodą losową
Opis algorytmu
Kod
Obraz
Paproć Barnsleya
Opis algorytmu
Kod
Obraz
Fraktal Julii
Opis
Kod
Obraz
Fraktal Mandelbrota
Opis
Kod i obraz
Płonący statek
Opis
Kod i obraz
L-system
Opis
Algorytm
Przykłady
Płatek Kocha
Krzywa Kocha
Zbiór Cantora
Trójkąt Sierpińskiego
Gałązka
Krzywa Hilberta
Smok Levyego
Modyfikacja krzywej Kocha
Pentadendryt
Gałązka 2.
Kółeczka
Fraktale w przyrodzie
Zastosowania wymiaru Minkowskiego
Mierzenie kształtów
Wymiar Minkowskiego
Równania regresji na podstawie próby
Dla obliczenia Y
Dla obliczenia X
Atraktor Lorenza
Opis
Kod
Obraz
Fraktale Lapunowa
Równanie Malthusa
Analogowe równanie logistyczne (model Verhulsta)
Przykład 1.
Przykład 2.
Dyskretne równanie logistyczne
Analiza równania
Drzewo Feigenbauma
Wnioski
Wykładnik Lapunowa
Fraktale Lapunowa
Przykład 1.
Przykład 2.
Przykład 3.
Przykład 4.

Rozdział 23. Odkrywanie prawdy o świecie
Ile wody mieściło morze Salomona?
Rachunek prawdopodobieństwa
Rozmieszczenie R111
Algorytm
Rozmieszczenie R011
Jakie jest prawdopodobieństwo?
Sprawdzenie
Wynik:
Rozmieszczenie R101
Sprawdzenie
Rozmieszczenie R001
Sprawdzenie
Entropia
Stan wyjściowy
Obliczenia
Sprawdzenie
Gdy urna może pomieścić tylko jedną kulę
Obliczenia
Sprawdzenie
Wnioski
Gdy urna może pomieścić co najwyżej r kul
Obliczenia
Wniosek

Rozdział 24. Paradoksy
Paradoks Russella: Golibroda
Sformułowanie problemu
Rozwiązanie problemu
Paradoks: Jestem kłamcą
Sformułowanie problemu
Rozwiązanie
Paradoks: Pan Bóg i kamień
Sformułowanie problemu
Rozwiązanie
Paradoks z sakiewkami
Sformułowanie problemu
Zagadka i rozumowanie 1.
Zagadka i rozumowanie 2.
Pytanie
Rozwiązanie
Paradoks Montyego Halla
Sformułowanie problemu
Paradoks więźnia
Paradoks Monty'ego Halla
Paradoks: Icek, lwy i królewna
Inne odpowiedzi
Rozwiązanie 1. (błędne)
Rozwiązanie 2. (prawidłowe)
Gra 1.
Gra 2.
Algorytm
Analiza wyników
Wnioski
Paradoks Gibbsa
Sformułowanie problemu
Rozwiązanie problemu

456 stron, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2020