|

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW GRY KOMPUTEROWE W PERSPEKTYWIE DYNAMICZNEJ TEKSTUALNOŚCI
PRAJZNER K. wydawnictwo: WYD UN ŁÓDŹ, 2022, wydanie Icena netto: 53.89 Twoja cena 51,20 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Czytanie interaktywnych
obrazów
Gry
komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
Gry
komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej
rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze
teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry
komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi
a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak
tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia
analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i
procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych
strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych
tekstów oraz kultur, które się wokół
nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest
kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować
opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy,
którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie
środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji,
która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto
zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów,
które generują opowiadania oraz dostarczają
różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc
głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka
jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje
świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich
specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone
przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w
szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej
(funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po
aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne
podejście krytyczne.
Z
recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Wstęp
9
Rozdział 1. Narratologia
vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysły” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologią 42
1.9. Ostatnie słowo 52
Rozdział 2. Gry
i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu
78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84
Rozdział 3. Immersja,
interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126
Rozdział 4. Gry
komputerowe i kultura konwergencji
129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy
przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138
Rozdział 5.
Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165
Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181
182
strony
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|